miércoles, 27 de noviembre de 2013

guion

QUES ES FLASH CS3?
Adobe flash es profesional es una estupenda aplicación que le permita crear espectaculares páginas web de otro contenido interactivo animaciones de otro tipo y hasta juegos. efectivamente gracias a la demostración de potencia y versatilidad de las diferentes versiones de este programa podrá añadir a su web desde un sencillo botón hasta la más compleja dice las animaciones incluso podrá disw3ñar una web completa exclusivamente desde flash.
Flash es un estándar y cada vez podemos ver más sitios web creados con esta tecnología pero flash también aparece en multitud de páginas. De las grandes de automóviles y ya ha sido adoptado por miles de empresas para mostrar sus productos.
Flash cs3 profesional proporciona múltiples herramientas con las que podrá crear películas o a base de animaciones botones estáticos o animados sonidos música video etc. Evidentemente aquí no se trata de crear complicados animación múltiple que acabaran rápidamente con el espacio. una vez adquirido los conocimientos y practica básicos para moverse con saltara en flash resultara muy aconsejable continuar aprendiendo de los expertos bajándose de internet los múltiples ejemplos que encuentra y que permitirá descubrí como trabajan los gurús de flash en el mundo.

VECTORES DE VITMAPS
Los vipmaps son archivos gráficos constituidos a base de de pixeles que forman parte de un conjunto quien obliga a seleccionarlo toda a la vez ya que al principio lo que aparece en la imagen no son elementos individuales si no un solo inseparable.
Además al trazarse de vectores podremos variar su tamaño en la pagina si que su calidad varié ni un ápice.

PÁGINA DE INICIO
Cada vez que arranque el flash aparecerá el asistente o pagina de inicio . desde el podremos crear rápidamente un documento vacio de flash pero también podemos acceder directamente a los últimos documentos con los que y hayamos trabajado. Podemos realizar fácilmente presentaciones de fotogramas juegos de preguntas aplicaciones de formularios etc. Basta con hacer clic en el botón de la opción deseada y automáticamente se abrirá un nuevo documento

ESCENARIO
Es el rectángulo blanco que aparece en el centro de la pantalla al crearse un documento nuevo y donde crearemos la película y ubicaremos sus diferentes elementos. La ventana del escenario es el lugar donde se va a crear la película y donde colocaremos las animaciones clips de la película botones gráficos y además elementos que comprendan la escena que estamos creando. Ese escenario se corresponderá la película de flash que utilizaremos por necesidades de organizaciones y complejidad de una película podremos definir varias escenas de diferentes para una misma película.

LINEA DE TIEMPO
La línea de tiempo es el lugar en donde se refleja lo que va a ir sucediendo a lo largo de la duración de la película. Se basa en la misma filosofía de la película. La diferencia más sustancial consiste en el caso de flash podemos colocar películas en capas diferentes de tal modo activar la reproducción se proyectara n las películas de todas las capas a la vez. Seria comparable a proyectar en la misma pantalla de un cine varias películas simultáneamente en cualquier caso se pondrá en marcha la línea de tiempo a la velocidad que le asignemos e ira apareciendo en la pantalla to0do aquello que contengan los fotogramas.

CAPAS
La zona izquierda del panel de la línea de tiempo está destinada al control de las capas en flash. Por defecto aparece una capa creada pero pero puede añadir las que desee. El ubicar cada elemento en una capa diferente nos permitirá tener u  mayor control sobre el desarrollo de la película y evitara posibles complicaciones a la hora de reproducirlas.
Otro tipo especial de cada denominado nos permitiera definir una serie de trayectorias invisibles que servirán para hacer que los objetos se muevan siguiendo la forma y dirección de esos trozos.

BARRA DE HERRAMIENTAS
El panel de herramientas principales para el dibujo en flash es el que aparece por defecto ala izquierda de la pantalla si la arrastra desde su barra de título se convertirá en flotante y podrá llevarla a donde desee. Cuando se lleve hasta el lateral izquierdo o derecho de la pantalla dejara de ser flotante y se desvahara automáticamente a ese lado. En esta barra se encuentran las herramientas principales para el dibujo en flash. La parte superior contiene las herramientas de dibujo y selección propiamente dichas la parte central muestra las herramientas de visualización de color y la parte inferior esta de dicada a las modificaciones de cada herramienta. Los detalles de manejo de cada herramienta y sus modificadores.

LOS PANELES
Es la ventana más importante de flash y también se le denomina inspector de propiedades aunque en adelante lo llamaremos simplemente panel de propiedades aunque en adelante lo llamaremos simplemente panel de propiedades en adelante:
PANEL ALINEAR.-accesible mediante la orden ventanal alinear. Permite alinear y/o distribuir entre varios objetos seleccionados a la vez.
PANEL DE COLOR.-aparece ya en el primer arranque del programa y es accesible mediante la orden ventana/color. Este panel permite seleccionar chores sólidos rellenar con degradados lineales con imágenes variar el grado de transparencia.
PANEL DE MUESTRA.-accesible mediante la orden ventana muestras y permite aplicar los colores y rellenos correspondientes a una película de flash determinada archivo de flash. Mediante esta paleta podrá aplicar importar y clasificar colores.
PANEL INFORMACIÓN.-accesible mediante la orden ventana/información. Muestra y permite modificar las coordenadas de situación del objeto seleccionado su altura y su anchura.
PANEL ESCENA.-accesible mediante la orden ventana/ o otras paneles/escenas. Permite acceder o seleccionar una escena determinada así como duplicar o añadir o eliminar.
PANEL TRANSFORMAR.-accesible mediante la orden ventana/transformar. Permite escalar rotara e inclinar el objeto seleccionado.
PANEL ACCIONES.-este panel permite asignar acciones a todos los fotogramas los botones de clips de películas.

MENUS
Los once menús de flash le darán acceso o muchas de las opciones que puedan realizarse desde los paneles y ventanas permitirán realizar otras muchas operaciones que no son accesibles desde ahí y que iremos viendo.

MENUS CONTEXTUALES
Una forma fácil de seleccionar nodos en flash es hacer uso de los menús contextuales que posee. Un menú contextual es un menú que aparece al hacer clic en el botón derecho.

AYUDA
El sistema de ayuda de flash cs3 incluye una gran cantidad de información y recursos que describen todas las capacidades de edición de flash y el lenguaje Action script flash. En cualquier caso se abrirá el panel ayuda en modo flotante como se trata de un panel podrá ser agrupado. La ayuda es muy completa y está organizada en manuales. Si desea localizar un tema determinado una palabra una frase seleccione un manual escriba el texto a buscar en el cuadro correspondiente y pulse el botón buscar.

HERRAMIENTAS DE SELECCIÓN
Selección.-selecciona objetos o partes.
Sub selección.-selecciona un objeto para editar puntos de control.

Pluma.-dibuja curvas y rectas tipo Bézier.
lápiz.-dibuja trazos a mano alzada.
Línea.-permite trazos líneas rectas.
Cuenta gotas.-copia los atributos de trazo y relleno de una forma o línea y los aplica de forma inmediata a otra.
Mano.-permite desplazarse por la escena cuando esta no se visualiza al completo.
Texto.-escribe texto, crea campos de entrada de texto y permite texto dinámico.

SELECCIONAR CAPAS
Basta con que haga clic sobre ella y quedara resaltada. Al mismo tiempo parecerá en la línea de la capa el símbolo de un lápiz indicativo de a qué hora es la capa activa y todo lo que se dibuje e incorpore a la escena quedara alojado en esa capa.

ELIMINAR CAPAS
Pulse el icono de la selección de capas. El programa eliminara la capa y sus correspondientes fotogramas en la línea del tiempo. Si desea eliminar varias veces seleccionarlas y pulse eliminar.

VISUALIZAR CAPAS
Si desactiva la visualización de una capa todo lo que contenga desaparecerá de la pantalla con lo cual podrá editar el resto de elementos de otras capas sin riesgo.

LINEA DE TIEMPO Y FOTOGRAMA
Comenzará a diseñar animaciones más complicadas cosa que hará a partir de otros capítulos.
La proyección uno tras otro de los fotogramas por segundo provocara la ilusión de que el atleta está saltando dependiendo de lo que haya hecho en cada fotograma obtendremos efectos de movimiento suave brusco cambios de forma etc.

CREAR UN FOTOGRAMA
Haga clic sobre el lugar de la línea de tiempo donde desee crearlo y elija la opción insertar línea/tiempo fotograma clave vacío o pulse directamente la tecla F7 este es el método correcto para crear fotogramas.

SELECCIONAR FOTOGRAMA.
Haga clic sobre sobre el para seleccionar varios fotogramas consecutivos arrastre el cursor del ratón sobre ellos. Si después de haber seleccionado el primer fotograma mantiene pulsada la tecla ctrl estos irán quedando o añadidas en la sección.

ELIMINAR FOTOGRAMAS.
Eliminar fotogramas implica que los fotogramas que se encontraran seleccionados desaparecerán y todos aquellos que se encontraran a su derecha. Se desplazará hacia la izquierda para ocupar el lugar de los fotogramas eliminados.

                            COPIAR FOTOGRAMAS.
Selecciónelos y utilice la opción copiar fotogramas. Los fotogramas seleccionados permanecerán en la línea de tiempo y además quedaran una memoria.

                           TIPOS DE FOTOGRAMAS.
Es aq1uel en el que se definen cambios en la animación. Cada uno de estos fotogramas deberá ser un fotograma clave.

                                 FOTOGRAMA VACIO.
Fotograma vacío: es aquel que contiene nada todavía pero ya es considerado por el programa como fotograma.

        CREACION DE FOTOGRAMA A FOTOGRAMA.
·         Primero hay que crear una animación fotograma a fotograma.
·         Después hay que crear otro fotograma clave a continuación del anterior lo cual provocara que aparezca en este el último el mismo contenido.
·         Debe modificar el contenido de este segundo fotograma deberá ser ligeramente diferente al interior a no ser que de desee obtener cambios bruscos de imagen.
·         Crear el tercer fotograma clave el cual mostrara el contenido del segundo hasta que hayamos conseguido la animación.



                       CUANDO SE UTILIZA.
Este tipo de animación resulta ideal para crear animaciones más o menos sencillas en que los objetos también más o menos sencillos se mueven y se transforman en la escena.

          ANIMACION FOTOGRAMA A FOTOGRAMA.
Cada fotograma es un fotograma clave y tal parece con el correspondiente círculo negro en su interior. Si alguno de los fotogramas clave de este tipo de animación no contiene nada aparecerá en blanco y con un circulo hueco en su interior.

                  MOVIMIENTO EN LINEA RECTA.
No hay nada que impida que un objeto se convierta en otro a lo largo de un recorrido. Si además de la casualidad de que el segundo objeto es idéntico al primero la transformación de uno en otro no se apreciara porque no hay nada que cambiar.



               INTERPOLACION DE MOVIMIENTO.
Seleccione el primer fotograma haga clic sobre el icono con el botón derecho para desplegar el menú contextual y elija la opción crear interpolación de movimiento. También puede hacerlo con el panel propiedades y seleccionarlo movimiento en la casilla animar.

CUANDO INSERTAR FOTOGRAMAS CLAVE CAMBIO DE COLOR BRILLO Y TRANSPARENCIA.

En las aplicaciones de flash se consiguen cambios de color brillo y transparencia. La edición de estos parámetros en la interpolación de movimiento se hace de manera diferente a las interpolaciones de forma. Se trabaja con objetos directamente editables que no son grupos ni símbolos pero en movimiento se trabaja con objetos.

1 comentario:

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