QUES ES
FLASH CS3?
Adobe flash es profesional es una estupenda
aplicación que le permita crear espectaculares páginas web de otro contenido
interactivo animaciones de otro tipo y hasta juegos. efectivamente gracias a la
demostración de potencia y versatilidad de las diferentes versiones de este
programa podrá añadir a su web desde un sencillo botón hasta la más compleja dice
las animaciones incluso podrá disw3ñar una web completa exclusivamente desde
flash.
Flash es un estándar y cada vez podemos ver más
sitios web creados con esta tecnología pero flash también aparece en multitud
de páginas. De las grandes de automóviles y ya ha sido adoptado por miles de
empresas para mostrar sus productos.
Flash cs3 profesional proporciona múltiples
herramientas con las que podrá crear películas o a base de animaciones botones estáticos
o animados sonidos música video etc. Evidentemente aquí no se trata de crear
complicados animación múltiple que acabaran rápidamente con el espacio. una vez
adquirido los conocimientos y practica básicos para moverse con saltara en
flash resultara muy aconsejable continuar aprendiendo de los expertos bajándose
de internet los múltiples ejemplos que encuentra y que permitirá descubrí como
trabajan los gurús de flash en el mundo.
VECTORES
DE VITMAPS
Los vipmaps son archivos gráficos
constituidos a base de de pixeles que forman parte de un conjunto quien obliga
a seleccionarlo toda a la vez ya que al principio lo que aparece en la imagen
no son elementos individuales si no un solo inseparable.
Además al trazarse de vectores podremos
variar su tamaño en la pagina si que su calidad varié ni un ápice.
PÁGINA
DE INICIO
Cada vez que arranque el flash aparecerá el
asistente o pagina de inicio . desde el podremos crear rápidamente un documento
vacio de flash pero también podemos acceder directamente a los últimos
documentos con los que y hayamos trabajado. Podemos realizar fácilmente
presentaciones de fotogramas juegos de preguntas aplicaciones de formularios
etc. Basta con hacer clic en el botón de la opción deseada y automáticamente se
abrirá un nuevo documento
ESCENARIO
Es el rectángulo blanco que aparece en el
centro de la pantalla al crearse un documento nuevo y donde crearemos la
película y ubicaremos sus diferentes elementos. La ventana del escenario es el
lugar donde se va a crear la película y donde colocaremos las animaciones clips
de la película botones gráficos y además elementos que comprendan la escena que
estamos creando. Ese escenario se corresponderá la película de flash que
utilizaremos por necesidades de organizaciones y complejidad de una película
podremos definir varias escenas de diferentes para una misma película.
LINEA
DE TIEMPO
La línea de tiempo es el lugar en donde se
refleja lo que va a ir sucediendo a lo largo de la duración de la película. Se
basa en la misma filosofía de la película. La diferencia más sustancial
consiste en el caso de flash podemos colocar películas en capas diferentes de
tal modo activar la reproducción se proyectara n las películas de todas las
capas a la vez. Seria comparable a proyectar en la misma pantalla de un cine
varias películas simultáneamente en cualquier caso se pondrá en marcha la línea
de tiempo a la velocidad que le asignemos e ira apareciendo en la pantalla
to0do aquello que contengan los fotogramas.
CAPAS
La zona izquierda del panel de la línea de tiempo está destinada al
control de las capas en flash. Por defecto aparece una capa creada pero pero
puede añadir las que desee. El ubicar cada elemento en una capa diferente nos
permitirá tener u mayor control sobre el
desarrollo de la película y evitara posibles complicaciones a la hora de
reproducirlas.
Otro tipo especial de cada denominado nos permitiera definir una serie
de trayectorias invisibles que servirán para hacer que los objetos se muevan
siguiendo la forma y dirección de esos trozos.
BARRA
DE HERRAMIENTAS
El panel de herramientas principales para el
dibujo en flash es el que aparece por defecto ala izquierda de la pantalla si
la arrastra desde su barra de título se convertirá en flotante y podrá llevarla
a donde desee. Cuando se lleve hasta el lateral izquierdo o derecho de la
pantalla dejara de ser flotante y se desvahara automáticamente a ese lado. En
esta barra se encuentran las herramientas principales para el dibujo en flash.
La parte superior contiene las herramientas de dibujo y selección propiamente
dichas la parte central muestra las herramientas de visualización de color y la
parte inferior esta de dicada a las modificaciones de cada herramienta. Los
detalles de manejo de cada herramienta y sus modificadores.
LOS
PANELES
Es la ventana más importante de flash y
también se le denomina inspector de propiedades aunque en adelante lo
llamaremos simplemente panel de propiedades aunque en adelante lo llamaremos
simplemente panel de propiedades en adelante:
PANEL
ALINEAR.-accesible mediante la
orden ventanal alinear. Permite alinear y/o distribuir entre varios objetos
seleccionados a la vez.
PANEL DE COLOR.-aparece ya en el primer arranque del programa
y es accesible mediante la orden ventana/color. Este panel permite seleccionar
chores sólidos rellenar con degradados lineales con imágenes variar el grado de
transparencia.
PANEL DE MUESTRA.-accesible mediante la orden ventana muestras
y permite aplicar los colores y rellenos correspondientes a una película de
flash determinada archivo de flash. Mediante esta paleta podrá aplicar importar
y clasificar colores.
PANEL INFORMACIÓN.-accesible
mediante la orden ventana/información. Muestra y permite modificar las
coordenadas de situación del objeto seleccionado su altura y su anchura.
PANEL ESCENA.-accesible mediante la orden ventana/ o otras
paneles/escenas. Permite acceder o seleccionar una escena determinada así como
duplicar o añadir o eliminar.
PANEL TRANSFORMAR.-accesible mediante la orden
ventana/transformar. Permite escalar rotara e inclinar el objeto seleccionado.
PANEL ACCIONES.-este panel permite asignar acciones a todos
los fotogramas los botones de clips de películas.
MENUS
Los once menús de flash le darán acceso o
muchas de las opciones que puedan realizarse desde los paneles y ventanas
permitirán realizar otras muchas operaciones que no son accesibles desde ahí y
que iremos viendo.
MENUS
CONTEXTUALES
Una forma fácil de seleccionar nodos en flash
es hacer uso de los menús contextuales que posee. Un menú contextual es un menú
que aparece al hacer clic en el botón derecho.
AYUDA
El sistema de ayuda de flash cs3 incluye una
gran cantidad de información y recursos que describen todas las capacidades de
edición de flash y el lenguaje Action script flash. En cualquier caso se abrirá
el panel ayuda en modo flotante como se trata de un panel podrá ser agrupado.
La ayuda es muy completa y está organizada en manuales. Si desea localizar un
tema determinado una palabra una frase seleccione un manual escriba el texto a
buscar en el cuadro correspondiente y pulse el botón buscar.
HERRAMIENTAS
DE SELECCIÓN
Selección.-selecciona objetos o partes.
Sub
selección.-selecciona
un objeto para editar puntos de control.
Pluma.-dibuja curvas y rectas tipo Bézier.
lápiz.-dibuja trazos a mano alzada.
Línea.-permite trazos líneas rectas.
Cuenta
gotas.-copia los atributos de
trazo y relleno de una forma o línea y los aplica de forma inmediata a otra.
Mano.-permite desplazarse por la escena cuando esta
no se visualiza al completo.
Texto.-escribe texto, crea campos de entrada de
texto y permite texto dinámico.
SELECCIONAR
CAPAS
Basta con que haga clic sobre ella y quedara
resaltada. Al mismo tiempo parecerá en la línea de la capa el símbolo de un
lápiz indicativo de a qué hora es la capa activa y todo lo que se dibuje e
incorpore a la escena quedara alojado en esa capa.
ELIMINAR
CAPAS
Pulse el icono de la selección de capas. El
programa eliminara la capa y sus correspondientes fotogramas en la línea del
tiempo. Si desea eliminar varias veces seleccionarlas y pulse eliminar.
VISUALIZAR
CAPAS
Si desactiva la visualización de una capa todo
lo que contenga desaparecerá de la pantalla con lo cual podrá editar el resto
de elementos de otras capas sin riesgo.
LINEA
DE TIEMPO Y FOTOGRAMA
Comenzará a diseñar animaciones más
complicadas cosa que hará a partir de otros capítulos.
La proyección uno tras otro de los fotogramas
por segundo provocara la ilusión de que el atleta está saltando dependiendo de
lo que haya hecho en cada fotograma obtendremos efectos de movimiento suave
brusco cambios de forma etc.
CREAR
UN FOTOGRAMA
Haga clic sobre el lugar de la línea de
tiempo donde desee crearlo y elija la opción insertar línea/tiempo fotograma
clave vacío o pulse directamente la tecla F7 este es el método correcto para
crear fotogramas.
SELECCIONAR
FOTOGRAMA.
Haga clic sobre sobre el para seleccionar
varios fotogramas consecutivos arrastre el cursor del ratón sobre ellos. Si después
de haber seleccionado el primer fotograma mantiene pulsada la tecla ctrl estos irán
quedando o añadidas en la sección.
ELIMINAR
FOTOGRAMAS.
Eliminar fotogramas implica que los
fotogramas que se encontraran seleccionados desaparecerán y todos aquellos que
se encontraran a su derecha. Se desplazará hacia la izquierda para ocupar el
lugar de los fotogramas eliminados.
COPIAR FOTOGRAMAS.
Selecciónelos y utilice la opción copiar
fotogramas. Los fotogramas seleccionados permanecerán en la línea de tiempo y
además quedaran una memoria.
TIPOS DE FOTOGRAMAS.
Es aq1uel en el que se definen cambios en la
animación. Cada uno de estos fotogramas deberá ser un fotograma clave.
FOTOGRAMA
VACIO.
Fotograma
vacío: es aquel que contiene
nada todavía pero ya es considerado por el programa como fotograma.
CREACION DE FOTOGRAMA A FOTOGRAMA.
·
Primero hay
que crear una animación fotograma a fotograma.
·
Después hay
que crear otro fotograma clave a continuación del anterior lo cual provocara
que aparezca en este el último el mismo contenido.
·
Debe
modificar el contenido de este segundo fotograma deberá ser ligeramente
diferente al interior a no ser que de desee obtener cambios bruscos de imagen.
·
Crear el
tercer fotograma clave el cual mostrara el contenido del segundo hasta que
hayamos conseguido la animación.
CUANDO SE UTILIZA.
Este tipo de animación resulta ideal para crear
animaciones más o menos sencillas en que los objetos también más o menos sencillos
se mueven y se transforman en la escena.
ANIMACION FOTOGRAMA A FOTOGRAMA.
Cada fotograma es un fotograma clave y tal
parece con el correspondiente círculo negro en su interior. Si alguno de los
fotogramas clave de este tipo de animación no contiene nada aparecerá en blanco
y con un circulo hueco en su interior.
MOVIMIENTO EN LINEA RECTA.
No hay nada que impida que un objeto se
convierta en otro a lo largo de un recorrido. Si además de la casualidad de que
el segundo objeto es idéntico al primero la transformación de uno en otro no se
apreciara porque no hay nada que cambiar.
INTERPOLACION DE MOVIMIENTO.
Seleccione el primer fotograma haga clic
sobre el icono con el botón derecho para desplegar el menú contextual y elija
la opción crear interpolación de movimiento. También puede hacerlo con el panel
propiedades y seleccionarlo movimiento en la casilla animar.
CUANDO
INSERTAR FOTOGRAMAS CLAVE CAMBIO DE COLOR BRILLO Y TRANSPARENCIA.
En las aplicaciones de flash se consiguen
cambios de color brillo y transparencia. La edición de estos parámetros en la
interpolación de movimiento se hace de manera diferente a las interpolaciones
de forma. Se trabaja con objetos directamente editables que no son grupos ni
símbolos pero en movimiento se trabaja con objetos.
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